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Manual de Pareo Integral

Versión 1.1 · Sistema Holandés de FIDE (C.04.3, vigente desde el 1 de febrero de 2026) · desempates del C.07 (versión 2026).

1. Qué es

Pareo Integral empareja torneos de ajedrez con el Sistema Holandés de FIDE, anota los resultados, arma la clasificación con los desempates que elijas y la tabla cruzada, y baja el TRF, el archivo que FIDE pide para el informe de Elo. También hace todos contra todos con las tablas de Berger.

Es gratis y no pide cuenta. Todo queda guardado solo en el navegador de la computadora donde lo usas: nada se manda a ningún servidor. Para pasar un torneo a otra computadora, o tener una copia, baja su archivo en «Archivos y comprobador».

2. Un torneo en cinco pasos

  1. En Torneo, escribe el nombre, elige el sistema y el número de rondas.
  2. En Jugadores, inscribe a cada uno (o pega la lista entera).
  3. En Rondas, marca quién pidió bye y aprieta «Emparejar la ronda 1».
  4. Anota el resultado de cada mesa. Con todos anotados, ya se puede emparejar la siguiente.
  5. En Clasificación y Tabla cruzada está el torneo; en Archivos, el TRF para FIDE.

3. Los datos del torneo

  • Nombre, ciudad, federación, fechas, árbitros y ritmo: van al TRF.
  • Sistema: suizo (Sistema Holandés) o todos contra todos. No se puede cambiar una vez emparejada la primera ronda.
  • Número de rondas: se puede subir durante el torneo, nunca por debajo de las ya emparejadas.
  • Color del n.º 1 en la ronda 1: blancas o negras; lo decide el sorteo del árbitro.
  • Aceleración Baku: la aceleración de FIDE para torneos grandes.
  • Puntos: por victoria, tablas, derrota y bye del pareo (por omisión 1, ½, 0 y 1). Se fijan antes de la primera ronda.

4. Los jugadores

  • Cada jugador lleva nombre (apellidos, nombre), Elo FIDE, título, federación, ID FIDE, sexo y fecha de nacimiento. Solo el nombre es obligatorio.
  • Pegar una lista: uno por línea, Nombre; Elo; Título; Federación; ID FIDE. Sirve copiar columnas de una hoja de cálculo.
  • Los números salen del orden inicial de FIDE: Elo, después título y después nombre. Quedan fijos al emparejar la ronda 1.
  • Inscripción tardía: se intercala en el lugar que le toca por Elo, sin cambiar el orden de los demás. En las rondas que no jugó cuenta como ausente con 0; si le corresponde un bye, cámbialo en cada una de esas rondas.
  • Retirar: deja de emparejarse desde la ronda que todavía no está hecha. Lo que jugó sigue contando. «Vuelve a jugar» lo reincorpora.
  • Eliminar solo se puede con quien todavía no jugó ninguna ronda.

5. Las rondas

  • Antes de emparejar, marca a quien no juega esa ronda: bye pedido (medio punto), ausente (0) o bye de punto entero. Los retirados ya quedan fuera.
  • «Emparejar la ronda N» calcula los emparejamientos con el Sistema Holandés. Las mesas salen en el orden de FIDE. Si sobra uno, recibe el bye del pareo, con los puntos que elegiste.
  • Si no hay forma de emparejar según las reglas (por ejemplo, alguien ya no tiene rivales nuevos), la página lo dice y no empareja.
  • Los resultados: 1-0, ½-½, 0-1; +/− y −/+ son incomparecencias (gana el que vino); −/−, no vino ninguno.
  • Para emparejar una ronda hacen falta todos los resultados de la anterior.
  • Corregir un resultado de una ronda vieja se puede, pero las rondas siguientes no se vuelven a emparejar.
  • Deshacer el emparejamiento solo se puede en la última ronda. Al volver a emparejarla con los mismos datos sale la misma ronda.
  • «Imprimir» saca solo la ronda, con los resultados escritos.

6. Todos contra todos

  • Los emparejamientos salen de las tablas de Berger de FIDE. El número de rondas se calcula solo, y a doble vuelta se repiten con los colores al revés.
  • Antes de la ronda 1 se pueden sortear los números. Si no, quedan por Elo.
  • Con un número impar de jugadores, en cada ronda uno queda libre (0 puntos).
  • Quien no se presenta pierde por incomparecencia: se anota en el resultado de su mesa.

7. La clasificación y los desempates

La clasificación cuenta solo las rondas con todos sus resultados. Ordena por puntos y después por los desempates en el orden que elegiste en «Torneo». Si dos jugadores quedan iguales en todo, comparten el puesto (lo resuelve el árbitro).

Las rondas no jugadas se cuentan como dice el C.07 (artículos 15 y 16): cuentan contra un rival ficticio con el mismo puntaje del jugador, con el tope del artículo 16.4. En los cortes, primero se quita una ronda no jugada voluntaria. En un todos contra todos, una incomparecencia cuenta con el rival programado.

Los desempates que usan el Elo necesitan el Elo de todos: un rival sin Elo cuenta como 0.

BH
Buchholz: la suma de los puntos de los rivales.
BH-C1, BH-C2
Buchholz sin el peor rival, o sin los dos peores.
BH-M1, BH-M2
Buchholz mediano: sin el mejor ni el peor (o sin los dos mejores ni los dos peores).
SB, SB-C1
Sonneborn-Berger: los puntos de cada rival multiplicados por lo que se le sacó; con o sin el peor.
DE
Encuentro directo: los puntos contra los empatados.
WIN
Rondas ganadas, jugadas o no (incluye el bye del pareo).
WON
Partidas ganadas en el tablero.
BPG, BWG
Partidas jugadas con negras, y ganadas con negras.
GE
Partidas que eligió jugar: las rondas menos las no jugadas voluntarias.
PS, PS-C1
Progresivo: la suma del puntaje acumulado ronda a ronda; con o sin la primera.
KS
Koya: los puntos contra quienes hicieron al menos la mitad.
STD
Puntos estándar: 1 por ganar, ½ por empatar, cualquiera sea el sistema de puntos.
ARO, ARO-C1
Elo medio de los rivales; con o sin el menor.
TPR
Rendimiento (performance) con la tabla de FIDE.
PTP
Rendimiento perfecto: el Elo con el que se esperaría exactamente su puntaje.
FB
Fore Buchholz: el Buchholz como si la última ronda hubiera terminado toda en tablas.
AOB, AFB
El Buchholz medio (o el Fore Buchholz medio) de los rivales.
APRO, APPO
El rendimiento medio (o el rendimiento perfecto medio) de los rivales.

8. Archivos, comprobador y generador

  • Bajar el TRF para FIDE: lleva las rondas con todos sus resultados.
  • Bajar una copia (.json): el torneo entero, para abrirlo en otra computadora.
  • Abrir un torneo: un TRF de Swiss-Manager, Vega u otro programa, o una copia .json. Del TRF se respeta su numeración, y se pueden seguir emparejando las rondas que faltan.
  • Comprobador de emparejamientos: pega un TRF de cualquier programa. Cada ronda se vuelve a emparejar con el Sistema Holandés y se muestra dónde difiere.
  • Generador de torneos al azar: arma un torneo entero con resultados al azar. Con la misma semilla sale siempre el mismo torneo.

9. La versión de línea de comandos

Para probar en lote (por ejemplo, los probadores de FIDE) está la versión de línea de comandos. Necesita Node.js 18 o más nuevo y corre el mismo motor que la página. Para emparejar, comprobar y generar usa la sintaxis de JaVaFo y bbpPairings:

node pareo.js --dutch torneo.trf -p salida.txt
node pareo.js --dutch torneo.trf -c
node pareo.js --dutch -g -o azar.trf -s 2026
node pareo.js standings torneo.trf --tiebreaks BH-C1,BH,SB --lang es

El detalle está en el LEEME.md que trae el paquete.

10. Con qué está hecho y qué falta

  • Los emparejamientos los calcula bbpPairings (Jeremy Bierema, licencia Apache 2.0), el motor del Sistema Holandés que usan programas avalados por FIDE. Está compilado para correr en el navegador, sin cambios a su código.
  • Los desempates están traducidos de chesspairing (Gert Nutterts, licencia Apache 2.0) y comparados con él.
  • Con la misma semilla, el generador arma un torneo distinto del que arma el bbpPairings de escritorio, porque el azar de la librería de C++ es otro. Los emparejamientos sí son los mismos.
  • Por ahora no hace torneos por equipos ni otros sistemas suizos (Burstein, Dubov, Lim).
  • Pareo Integral todavía no tiene el aval de FIDE.

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